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这年头剑走偏锋的MOBA游戏到底有没有未来?

导读 : 说起传统MOBA游戏的特点,大家应该第一反应就是三路兵线,杀人拿塔,补兵出装等等。而移动端大部分MOBA游戏则简化了其中的一些内容,加快了游戏节奏,但是作为传统MOBA游戏来说,以“推塔”为核心的... [...]


这年头剑走偏锋的MOBA游戏到底有没有未来?


说起传统 MOBA 游戏的特点,大家应该第一反应就是三路兵线,杀人拿塔,补兵出装等等。

而移动端大部分 MOBA 游戏则简化了其中的一些内容,加快了游戏节奏,但是作为传统 MOBA 游戏来说,以“推塔”为核心的玩法思路一般不会改变。

这种玩法是从以《魔兽争霸 3》为基础的 DOTA 地图中演变而来的,经过十几年的反复印证,已经形成一套非常成熟的玩法体系。

各开发者在开发 MOBA 类新作时,即使想要进行玩法革新,也决计需要把握尺度,不然其效果只会适得其反,这一点已经在无数游戏中印证过。

比如《风暴英雄》,即使我承认它非常有意思,但由于砍掉了装备等传统 MOBA 游戏中已经非常成熟的核心系统,就会让我觉得它偏娱乐化。甚至潜意识里把它当做一款 MOBA 游戏中的娱乐模式。

“风暴要火”也成为了一个玩家间的梗

所以 MOBA 游戏究竟能不能革新?革新的尺度有多大?这一点就值得商榷了。

这和我接下来要讲的事情有着莫大的联系,因为最近又出现了一款 MOBA 类手游,在 MOBA 市场已经较为固定的今天,这算是一件非常有勇气的事情,开发者将这款游戏的初代版本命名为《光辉对决》。

这款游戏的封测版本预计在 9 月 20 日上线,所以现在也体验不到游戏的实际玩法,但就目前透露出的信息来看,最令人担心的便是游戏走的并非是传统路子。

一是游戏节奏较快,单局十分钟,没有兵线,没有明确的分路,没有很多塔,没有经济。

二是游戏的核心玩法在 MOBA 基础中加入了抢夺水晶的 IO 类玩法,又有一点击杀龙灵的 BOSS 战玩法,据开发者自己所说,游戏中还有一些不对称竞技的思想。

我们可以看到,除了英雄可以释放技能,拥有 MOBA 玩法中的团战,小范围对战以外,游戏几乎就是一款集合了各种玩法的全新类型。

官方自己给游戏定义了这种玩法叫做“无兵线自由式”MOBA,希望通过这种创新玩法来跻身入现在 MOBA 游戏的大环境当中。

对于这种创新的态度勇哥个人非常赞赏,不受限于传统思路,敢于创新的确是每个开发者们都应该具备的一种信念。

不过单纯从目前公布的玩法当中来看,《光辉对决》中抢夺水晶的 IO 玩法在模式上有点类似《闹闹天宫》的抢桃子,而《闹闹天宫》也同样是无兵线玩法,游戏中以“神仙打架”的爽快感为主体思路。

因此,实际上可能已经出现过较为相似的玩法思路,但只是表现形式上有所不同。当然,具体的一些细节还需要等到游戏开测后实际体验才能判断。

根据官方透露的说法,游戏前期也会较为看重队伍的分工和区域策略,相比“神仙打架”,游戏中的配合和策略也尤为重要。

不过目前让人比较满意的地方在于游戏精致的画风,人物和场景的建模质量也相当不错,技能特效方面酷炫而不夸张。

游戏的画风看着还是比较舒适的

相比 5V5 传统 MOBA 玩法,《光辉对决》在设定上变为了 4V4,游戏中的人物原型大多来自中国、日本、希腊、北欧、东南亚等神话人物。

比如玩家可以看到波塞冬挥舞三叉戟大战龙王的场面,也可以看见月神阿尔忒弥斯的一箭流星,照亮了广寒宫内嫦娥仙子的身影。

从创新的角度来看,《光辉对决》需要给与肯定,但从历史经验上来看,有些 MOBA 游戏被市场所淘汰,而有些 MOBA 游戏则经久不衰,除了大厂依靠宣发带来的先天优势以外,游戏本身的玩法和质量在这之中占据了很大的比例。

即使是暴雪这样的老牌厂商,一个基于玩法创新的《风暴英雄》仍然没有走得很远,所以那些至今存活的 MOBA 游戏,究竟有哪些优点,还是值得人学习的。

我认为,创新是一件很有魄力的事情,但是 MOBA 游戏可不止表面上这么简单。



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