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一次就够!盘点十大通关必删的“快餐游戏”

导读 :  既然有值得反复通关的游戏,那肯定也少不了只需要通关一次就行的游戏。并不是说这些游戏有什么不好,相反,有些游戏可玩度还是相当高的,不过通常一遍过后就没什么再值得回味的了。“快餐”?不,&... [...]


一次就够!盘点十大通关必删的“快餐游戏”


   既然有值得反复通关的游戏,那肯定也少不了只需要通关一次就行的游戏。并不是说这些游戏有什么不好,相反,有些游戏可玩度还是相当高的,不过通常一遍过后就没什么再值得回味的了。

  “快餐”?不,“快餐游戏”应该指的是制造这些游戏的方式,一款游戏只要你喜欢,都能成为属于你的满汉全席。下面就一起来看看这些通关一次就足够的游戏吧。

  1.《子弹风暴》

  爽快就是这款游戏的全部。确实算是佳作,但是大多数玩家玩了过后就算了,毕竟这款游戏和它的亲兄弟《战争机器》相比,更像是一个恶搞作,一直都是开开心心,吵吵闹闹,各种脏话满天飞。没错,缺少内涵。

  游戏真的是好游戏,至少在玩的过程中会让玩家大呼过瘾,不过不好意思,这种快餐游戏想让我们玩第二遍?你还有更多的功夫要下呢。

    2.《暗黑血统》系列

  

  多少有点各种大作的“山寨”影子的暗黑血统,也被玩家诟病“四不像”。战斗风格像《战神》,但是硬派程度和打击感又欠缺;解密明显在模仿《塞尔达传说》,不过会显得太多和太过生硬。

  一代还好,二代变成了纯粹的快餐游戏,玩上一遍过后真的会让人觉得很累,你还有勇气玩上第二遍吗?

 

  3.《刺客信条3》

  

  能玩通第一遍的人小编都在这里给你们鞠躬了。这个还是我们熟悉的《刺客信条》吗?英俊潇洒的艾吉奥变成了沉闷冷静的康纳,潇洒隐秘的暗杀变成了如入无人之境的“刺客无双”,宏伟壮观的文艺复兴意大利变成了殖民时期“大农村”美国。

  可以说是育碧的“快餐游戏”制作方式毁了这个游戏,如今的《刺客信条》已经没有让人一遍又一遍通关,去体验那种文化、科幻和宗教三合一神作的感觉了。

 

 

  4.《生化危机6》

  

  当生存恐怖演变为无双射击,我们所熟悉的那个让人流连忘返的《生化危机》可能就再也回不来了。明显可以看出《生化危机6》在努力尝试重新塑造那种感觉,但是收效甚微。

  关于快餐游戏《生化危机6》的吐槽已经够多了,这里就不再赘述了。模式上虽然有创新,分成了分主角的模式,但是即便这样也不能促使玩家重玩游戏。

  5.《虐杀原形》系列

  

  这个堪称“一遍删”快餐游戏的典范,犹如OOXX的快感过后,这款游戏给你留下的只有深深的空虚。

  你敢说这东西现在还在你硬盘里?

  6. 《死亡空间》系列

  

  如今生存类恐怖游戏的代表作。老实说1代还是不错的,2代也算保持了水准,3代不尽如人意但是也算佳作。可是什么原因让这款游戏的重复可玩性偏低呢?就如快餐游戏一样

  可能是因为游戏注重的是“惊吓”而非“惊悚”。那些突然窜出来的恐怖生物可能第一遍能吓到你,但是如果玩多了的话,只会让你感到疲倦和无聊。小编就不幸你会好几次被同一个地方跳出来的怪物吓到几次。

 

 

   7.《孤岛危机2,3》

  

  第一代的《孤岛危机》绝对让所有玩家惊为天人。近乎完美的画面,开放式的沙盒地图,让玩家们纷纷审视自己的配置,也重新审视了FPS这个游戏的定位。

  但是2代变成线性过后,游戏的悲剧就开始了。同时为了照顾主机,“显卡杀手”的名号也不复存在。不得不说缺少了沙盒特性的《孤岛危机》其重复可玩性也降低了很多。3代呢?两个字足以概况:平庸。成为快餐游戏中的一员大将

  8.《马克思佩恩3》

  

  表面上看,《马克思佩恩3》跟前作相比有很大的区别。不再有纽约那样破旧的公寓和阴暗的人行道,取而代之的是圣保罗灯火酒绿,纸醉金迷的夜总会。马克思在那里开始了他新的职业生涯——担任富商RodrigoBranco的私人保镖。不用奇怪,主人公马克思身边总是不会安生:Rodrigo的花瓶妻子Fabiana在马克思的保护下竟然被人绑架,接下来的事件更是一步步将马克思引入一个更加险恶的环境。

  可是玩到最后,大家发现这款游戏不过还是线性的“快餐游戏”而已,剧情纵然精彩,通关一次后就了解足够了,实在没有勇气再来第二遍。

  9. 《波斯王子》系列

  

  快餐游戏,跳跳跳,爬爬爬,砍砍砍,通关,删!

 

  10.《黑道圣徒3》

  

  和GTA系列相比,《黑道圣徒》差的不是一点半点,至少如快餐游戏一样无法重复可玩性的塑造上就可见一斑。

  黑道圣徒3算是一个前传,它讲述的是整个故事最开始的部分。玩家将扮演一位犯罪组织中的精英成员。目前,游戏还在开发之中,开发商依然是Volition。该游戏也将作为四月号的《GameInformer》杂志的封面游戏。

  尽管游戏中还出现各种让人浮想联翩的道具和物品,但这些东西似乎并没有人引起太大的争议,原因就是这些东西会让你发笑,而这也是整部游戏的主体风格。

  游戏核心就是逗玩家发笑,但做起来却比说起来难多了。“我们必须尽快完成游戏设计,然后让玩家进行测试,并提供反馈,我们必须尽快找到疯狂、困难和乐趣之间的平衡点。”

  傻笑,疯狂,打闹,然后呢?

 



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